tous la bibliothque ! (17)

"Dans le sillage des bibliothques 'troisime lieu' o le public vient pour des usages multiples, nous avons souhait introduire les jeux vido afin de dvelopper une animation autour de ce mdium culturel pas tout fait comme les autres", explique un des bibliothcaires de la mdiathque dpartementale, Vincent Ballet.

"Dans le sillage des bibliothèques 'troisième lieu' où le public vient pour des usages multiples, nous avons souhaité introduire les jeux vidéo afin de développer une animation autour de ce médium culturel pas tout à fait comme les autres", explique un des bibliothécaires de la médiathèque départementale, Vincent Ballet.

Un prêt de 6 mois aux bibliothèques pour des consoles ou des tablettes

Ce bibliothécaire un peu "geek" a piloté le projet depuis 2014. Pari réussi, puisque depuis janvier 2016, la médiathèque départementale propose aux 199 bibliothèques desservies par la médiathèque départementale de la Charente-Maritime six packs de jeux vidéo : trois packs avec consoles-télé, et trois packs avec tablettes iPad et leurs 80 applications à découvrir.
Les six packs - prêtés pour 6 mois - sont tous réservés par les bibliothèques jusqu’à la fin de l’année 2017, et des communes l’ayant testé ont déjà prévu d’en acheter.
Ce bibliothécaire est souvent présent pour rassurer les équipes en les aidant à installer le pack des consoles. L’occasion d’inciter les équipes à proposer autre chose que le simple usage en libre-service des jeux vidéo.

L’heure du conte numérique

Certaines des 80 applications des tablettes sont destinées à l’animation, telles les heures du conte numérique. Pendant que le bibliothécaire lit le conte, le dessin prend vie sur le téléviseur. Une autre application, qui permet d’animer les dessins coloriés par les enfants, est utilisée par les écoles dans le cadre scolaire ou périscolaire.
"Nous avons conçu l’ensemble comme un outil d’animation, et avons choisi les applications avec soin, explique le chef du projet. Avec des propositions d’animations collectives, la force de l’outil est décuplée", précise t-il.

Organiser des temps collectifs autour du jeu vidéo

Les bibliothèques peuvent proposer des temps collectifs autour du jeu vidéo, par exemple en organisant des tournois. "Je fais des mini formations informelles en montrant des exemples, raconte le bibliothécaire. Ainsi un tournoi sur tel type de jeu fait s’affronter des équipes de 4 joueurs, pouvant atteindre jusqu’à 40 participants… dans la limite de la capacité d’accueil de la bibliothèque." Évidemment, ces animations sont gratuites, puisque l’intérêt est d’attirer de nouveaux lecteurs.

Faire vivre le fonds jeux vidéo

La bibliothèque doit avoir une taille minimale pour que les joueurs s’amusent, sans trop gêner le reste des personnes présentes. Reste que le principal moteur est la motivation des équipes et l’envie de faire vivre le projet.
"Il faut qu’une personne soit chargée de faire vivre et animer le fonds 'jeux vidéo', estime le chef du projet. Les bibliothèques qui ne comptent qu’un salarié peuvent difficilement prétendre au pack console, sauf si elles ont la possibilité de faire appel à un bénévole dédié aux jeux."

Bilan très positif pour la lecture publique

D’après notre interlocuteur, "le projet est très bien perçu par les bibliothécaires qui observent une augmentation de la fréquentation des jeunes, une plus grande fidélité et l’arrivée de nouveaux lecteurs. Des familles qui sont inscrites pour les jeux vidéo ont emprunté des documents par la suite". L’image de la bibliothèque est revalorisée : plus jeune et moderne.
Incidemment, les bibliothécaires estiment que les jeunes des communes traînent moins sous les abribus. Autre avantage, le rapprochement entre des jeunes de milieux différents.
Parmi les difficultés à surmonter : certaines difficultés techniques (voir encadré en fin de texte) et le bruit causé par les jeunes utilisant les jeux vidéo, estiment des bibliothécaires !
Restent également les préjugés de bénévoles ou de parents qui pensent que les jeunes jouent déjà beaucoup (trop) aux jeux vidéo. "Mais à la bibliothèque, ils jouent ensemble et dans un cadre structuré. Cela n’a rien à voir", observe l’initiateur du projet.

Premiers enseignements techniques
A l’usage, la capacité des tablettes choisies (16 Go) s’avère insuffisante. Il est en outre nécessaire de disposer du wifi pour les packs tablettes. D’autre part, il est indispensable d’utiliser un câble pour relier la tablette au téléviseur, en raison des verrous du wifi dans les bibliothèques. Le coût d’un pack, avec le droit d’usage des jeux vidéo, est de 2.000 euros
 

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